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4 - SECUENCIACIÓN DIDÁCTICA

 

Selecciona la actividad para conocer su descripción, temporalización, recursos necesarios y procesos cognitivos:

A1 - Entorno de programación

Como actividad introductoria al software Scratch, se mostrará un ejemplo de programa realizado con el mismo, el acceso y registro que utilizaremos y se muestran todas las secciones de la pantalla recordando lo que es un bloque de programación y los conceptos trabajados en la primera SdA (secuencias, sprites, eventos y bucles).

Temporalización: 1 sesión. 

Recursos: Ordenador, proyector, altavoces, conexión internet.

Procesos cognitivos: MOVILIZAR, ACTIVAR.

A2 - Selección del texto y guion a llevar a cabo

Se mostrará y entregará una guía a seguir para realizar un guión práctico de todos los elementos que se van a utilizar en el programa, ordenando el orden de aparición, los eventos que llevará a cabo, etc. Se recordará que estamos programando objetos y que por lo tanto cada uno tiene que tener sus secuencias de órdenes.

Siguiendo las indicaciones, cada pareja elegirá un texto y diseñará el guión a programar

Temporalización: 2 sesiones.

Recursos: Libro de lectura. Guía en papel.

Procesos cognitivos: EXPLORAR, ESTRUCTURAR.

A3 - Creación de sprites, disfraces y escenarios.

Analizando lo establecido en la actividad anterior, se seleccionarán los sprites que mejor se adapten al texto y se le crearán los disfraces necesarios para una fiel representación del texto seleccionado. De la misma forma se operará con los escenarios más adecuados para su uso.

Temporalización: 2 sesiones.

Recursos: libro de lectura, ordenador Raspberry, conexión internet.

Procesos cognitivos: EXPLORAR, ESTRUCTURAR.

A4 - Creación de secuencia de órdenes.

De cara a una perfecta comprensión, empezaremos a programar las secuencias de los escenarios (aparición, desaparición) para pasar a programar las secuencias y eventos en los distintos sprites de forma ordenada (conversaciones, movimientos, cambios de tamaño, apariciones, desapariciones, etc.).

Temporalización: 3 sesiones.

Recursos: libro de lectura, ordenador Raspberry, conexión internet.

Procesos cognitivos: APLICAR Y COMPROBAR.

A5 - Creación de eventos.

Programación de las interacciones entre sprites (conversaciones entre ellos) y los eventos que hagan participar al usuario (por ejemplo para realizarle preguntas). Introducción de voces a los sprites (distorsionadas si nos da tiempo) y sonidos libres a los distintos escenarios, etc.

Temporalización: 2 sesiones.

Recursos: libro de lectura, ordenador Raspberry, conexión internet.

Procesos cognitivos: APLICAR Y COMPROBAR.

A6 - Depuración del programa.

Se realizarán pruebas de funcionamiento con sus respectivas correcciones. Todas ellas formarán parte de la depuración y mejora del programa a tener en cuenta de cara a la posterior presentación

Temporalización: 2 sesiones.

Recursos: libro de lectura, ordenador Raspberry, conexión internet.

Procesos cognitivos: APLICAR Y COMPROBAR.

A7 - Presentación.

Inclusión del código necesario para embeber el programa en la webSite de cada alumno/a. Cada uno/a debe explicar en su web el proceso realizado y todo el material generado (desde el guión hasta el programa definitivo).

Los programas que más hayan evolucionado se presentarán dentro del desarrollo de las actividades del Día de la Lectura.

Temporalización: 1 sesión. 

Recursos: ordenador, conexión a internet, proyector.

Procesos cognitivos: CONCLUIR