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Guía didáctica

Contextualización

El presente ODE está diseñado para poder desarrollarlo en la asignatura de Computación y Robótica de 3º ESO.

Para ello es necesario disponer de placas Arduino UNO (o similar) y sus módulos Bluetooth, ordenadores con acceso a Internet para poder programar con APPInventor y un par de tablets o móviles Android. Si no tenemos dispositivos Android en el centro se podría hacer uso de los móviles del alumnado (BYOD) pero en hay un cierto momento en el que les deberíamos dar acceso a Andared para realizar las simulaciones pertinentes en nuestras APPs.

Objetivos

Los objetivos que se pretenden alcanzar son los siguientes:

  • Profundizar en el conocimiento del pensamiento computacional.
  • Comprender el funcionamiento y potencial del IoT.
  • Valorar la importancia de la evolución tecnológica.
  • Aprender a diseñar aplicaciones móviles que se relacionen con elementos físicos.
  • Comprender la importancia de la comunicación inalámbrica y el desarrollo de la misma.
  • Desenvolverse en el uso de distintos lenguajes de programación.
  • Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común.
  • Valorar la importancia de la participación activa en una red segura de intercambio de información y experiencias.

Requisitos previos

Además de disponer de los elementos ya mencionados, es necesario disponer de ordenadores con la IDE Arduino instalada (es gratuito) ya que se va a programar esta placa usando lenguaje C+ (no se va a usar programación gráfica), se puede descargar haciendo clic AQUÍ. En el caso de usar ordenadores con el sistema operativo EducaAndOS, habrá que ir al centro de descarga de software.

Guadablog. Acceso al centro de descarga de EducaAndOS (CC0)

También será necesario acceder a APPInventor para poder generar aplicaciones para dispositivos móviles, comprueba la conectividad haciendo clic AQUÍ.

MIT. Logotipo APPInventor

No es necesario que el alumnado disponga de conocimientos profundos en programación, robótica y/o electrónica pero es recomendable que haya visto o utilizado algún lenguaje gráfico asociado a cualquier tipo de robot, que sea capaz de entender los diagramas de flujo sencillos y que haya trabajado por proyectos en algún momento.

Trabajar con este ODE nos permitirá poner en práctica globalmente contenidos que hemos trabajado en este y otros cursos anteriores, tanto en la materia de Computación y Robótica como en la de Tecnología.

Criterios de evaluación

Con el ODE que aquí se plantea, se van a trabajar los siguientes criterios de evaluación de la asignatura "Computación y Robótica" para 3º ESO:

1.1 - Entender cómo funciona internamente un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.

1.2 - Resolver la variedad de problemas que se presentan cuando se desarrolla una pieza de software y generalizar las soluciones.

1.3 - Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y pruebas.

1.5 - Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles, y cómo se construyen.

1.6 - Resolver la variedad de problemas que se presentan cuando se desarrolla una aplicación móvil, y generalizar las soluciones.

1.7 - Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación móvil: análisis, diseño, programación, pruebas.

1.8 - Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación móvil sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

2.1 - Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características.

2.2 - Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad.

2.3 - Ser capaz de construir un sistema de computación que interactúe con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real.

2.4 - Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de un sistema sencillo de computación física, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

2.5 - Comprender el funcionamiento de Internet de las Cosas, sus componentes y principales características.

2.6 - Conocer el impacto de Internet de las Cosas en nuestra sociedad, haciendo un uso seguro de estos dispositivos.

3.4 - Conocer los criterios de seguridad y ser responsable a la hora de utilizar los servicios de intercambio y publicación de información en Internet.

3.5 - Entender y reconocer los derechos de autor de los materiales que usamos en Internet.